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第361章 《红色警戒》发布

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第一次接触到这款《红色警戒》的人,都会被它的设定和玩法给震住了,他们从来没有想过游戏竟然还可以这样子玩。无论是游戏性还是对抗性,都没有哪款游戏比得上它。

“红色警戒”游戏的背景,跟同名电影一样,仍然以原苏联为战争的假想敌。

开机画面中,游戏者能够见到自由女神像矗立中央,给出仰视的高角度。整体色彩背景为正红色,作为对社会主义的象征。天空中漂浮着战斗飞艇,上有镰刀斧头的旗帜。

游戏一开始,玩家便被拉入了战争的紧张气氛中。

而这种紧张与“星际争霸”等游戏相比又是那么的“真实”。

作为历史真实的冷战对峙,结束也不过几年时间。游戏的内容,在如此熟悉的历史情境中展开,它对这个身处时代的人以“真实”幻觉的召唤,感染力无疑是非常强大的。

正因为《红色警戒》的真实性,才让艾力克斯首先选择研发它,而不是先研发《星际争霸》等游戏。

在此叙事背景下,游戏者进入游戏,通过对画面上人物以及战争物资的控制,摧毁对方的战争基地、歼灭对方有生力量,最终达到游戏的胜利。

游戏结局是开放性的,如果选择苏联为己方的话,结局有30%的概率会显示出全球会被红色主义控制,30%的概率是美国被围困在一个范围很小的区域内,不得动弹。还有40%的概率是进入了废土时代,地球文明毁于核弹攻击之中。

如果选择美国为己方的话,结局有30%的概率会显示苏联最终解体,中国替代苏联成为世界上最大的gc主义国家而崛起,30%的概率是全球都被资本主义控制住,就连中国也不例外。还有40%的概率是全球人类联合成为一个整体,国家的概念消失不见。

游戏的故事对美国人的深层意识发掘得很深,对一些游戏符号的解读是富有意味的,原游戏中对战的两方,一边有美国、法国、英国等西方国家以及亚洲的韩国;另一边可供选择的,是苏联、利比亚、伊拉克等国家。

这其中无疑有种隐在的矛盾:“若如开机画面暗示,对垒的双方是社资冷战阵营的话,伊拉克不应在这种逻辑序列内存在。”

除却苏联,游戏的另一面隐约是一直在想象中存在的“邪恶轴心”。

这款游戏一经上市,立即成为许多网民的最爱,由于艾力克斯对互联网进行了实名制,导致盗版情况非常少见。凡是能够上网联机的人们,都买了一个cdkey来激活他们的游戏账号,很快在短短一个月的时间里就卖出了几十万个cdkey。

每个cdkey只需10美元即可,价格不是很贵,但暴雪公司的市场部门采用了包月收费的方式。第一次激活之后就可以使用3个月,等3个月时间一到,就需要继续充值才能够使用。

也就是说,暴雪公司第一个月就赚了几百万美元,而且等三个月之后又可以继续收钱。这样巨大的市场价值让人看得眼红无比,令很多人也投身到游戏软件开发当中,王安软件公司也有些蠢蠢欲动,想要试试水。

暴雪公司的成功,也让许多媒体对这款游戏密切关注起来,有个评论家在玩过游戏之后,也深深的被游戏吸引住,他在报纸上撰文写道:“在这款《红色警戒》游戏里,人们能够很明确的感受到红警文化与美国主流意识形态的问题。美国对于红色文明的深层危机,对冷战的深层次的后怕。”

也有位名人在玩过游戏之后,他对记者谈起这款游戏时,说道:“最为让我感到震撼的是,在游戏的开场动画当中,那种红色的文明突然从空中,海上登陆的情景,非常明确的感受到了美国对苏联那种深层次的恐惧心理。”

不管怎么样,《红色警戒》游戏红了,暴雪公司出名了,安德森发达了。

确实是发达了,暴雪公司惊喜的发现在第二个月里,游戏销量得到了井喷。出售的cdkey数量高达一百多万,几乎占了整个互联网用户的十分之一!第三个月、第四个月的销售数量依旧没有看到减缓的趋势,还在节节攀升当中。

有很多不上网冲浪的人,看到自己朋友、同事、邻居在玩《红色警戒》后,自己也被吸引住了,向朋友要了个id来试玩,结果一玩就上瘾。最后都买了一个cdkey,拉了条宽带上网去玩,每个人的id都有对战记录和分数,这令许多人为了刷新自己的记录而不停的奋战中。

游戏的盛行得益于互联网的作用,让许多陌生人连接到一起,互相对战,互相竞争。又因为游戏吸引了更多的人,走入互联网的生活,体验互联网上特有的娱乐。如此循环下去,让越来越多的人接触到互联网、玩《红色警戒》游戏,不仅暴雪公司赚翻了,方舟公司也受益匪浅。(未完待续。。)

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